なぜfpsが上がるのか
GPUの負荷は基本的に描画する画素数に比例する。4K出力のまま内部解像度をWQHD相当に落とせば、描く画素数はおよそ半分以下になる。アップスケーリングは、その低い解像度の結果を出力解像度へ引き伸ばす際に、前のフレームの情報や動きベクトルを使って欠けた情報を埋める仕組みで、単純な拡大とは結果が異なる。
モードと内部解像度の関係
| Quality | 各軸 約66.7% |
|---|---|
| Balanced | 各軸 約58% |
| Performance | 各軸 50% |
| Ultra Performance | 各軸 約33% |
NVIDIAがDLSS Super Resolutionについて公表しているスケーリング比。各軸の比なので、画素数はこの2乗で効く(Performanceなら約1/4)。他社の実装は係数もモード名も異なる。
フレーム生成は別のもの
アップスケーリングと同じメニューにあるフレーム生成は、描画済みのフレームの間に補間フレームを挿入して表示上のfpsを増やす機能で、内部解像度を下げる超解像とは別の仕組み。表示上のfpsは増えるが、操作の反映が速くなるわけではないため、入力遅延を減らす目的では使えない。fpsの数値を比較するときは、フレーム生成の有無をそろえていないと比較にならない。
nanfps でfpsを扱う際は、超解像とフレーム生成を必ず別の条件として記録する。
設定を落とす順番
- まずアップスケーリングを有効にする(画質の低下あたりの効果が大きい)
- 次にレイトレーシング関連の項目を下げる
- 影・アンビエントオクルージョンなど負荷の重い項目を下げる
- テクスチャ品質はVRAMに余裕があるかぎり最後に下げる