「ボトルネック率◯%」という数字は使わない

構成を入力するとボトルネックの割合を返す計算機が広く出回っているが、どのタイトルを、どの解像度で、どの画質設定で動かすかによって、どちら側が上限になるかは入れ替わる。単一の割合で表せる量ではない。nanfps では、割合ではなく「この条件ではどちらが先に頭打ちになるか」という形でしか扱わない。

切り分けの手順

  • 同じシーンで解像度だけを1段階上げ、fpsの変化を見る
  • ほとんど下がらない → CPU側で頭打ちの可能性が高い
  • 解像度に比例して下がる → GPU側で頭打ちで、想定どおりの挙動
  • GPU使用率が上がりきらないのに fps も低い → CPU・メモリ・ストレージ側を疑う

画質設定ではなく解像度だけを動かすのは、解像度がGPU負荷にほぼ限定して効くため。

頭打ちは悪いことではない

GPUが常に使い切られている状態は、そのGPUの性能を無駄なく引き出せている状態でもある。問題になるのは、目標fpsに届いていないのに片方の余力が余っている場合だけ。目標fpsに達しているなら、どちらが上限であっても是正する必要はない。