fpsが何で決まるか

1フレームを表示するには、CPUが描画命令を組み立て、GPUがそれを描き切る必要がある。どちらか遅いほうが上限になるため、「GPUを強くしたのにfpsが変わらない」も「CPUを替えても変わらない」も同時に起こりうる。解像度を上げるとGPU側の負荷だけが増え、CPU側の負荷はほとんど変わらないという非対称性があり、これが構成を考えるときの基本になる。

平均fpsだけを見てはいけない理由

平均fpsは、短時間の大きな落ち込みを均してしまう。平均が同じ2つの構成でも、一方は安定して、もう一方は数秒ごとに落ち込む、ということが普通に起きる。プレイ中の不快さは平均値ではなく落ち込みの深さと頻度で決まるため、平均fpsと1% lowは必ずセットで見る。

1% low が平均から大きく離れている構成は、平均が高くても快適とは限らない。

計測するときにそろえる条件

  • ゲームタイトルとそのバージョン(アップデートで性能特性は変わる)
  • GPUドライバのバージョン
  • 解像度と画質プリセット、レイトレーシングの有無
  • アップスケーリングの種類とモード、フレーム生成の有無
  • 計測した場所と操作(同じシーンを同じ経路で歩く)
  • 同時に動作している録画・配信・ブラウザ

この条件が書かれていないfpsの数値は、別の構成と比較する用途には使えない。nanfps がデータを扱うときの最低条件でもある。

「何fps必要か」に一律の答えはない

必要なfpsは、遊ぶタイトルの種類と使っているモニタの上限で決まる。モニタのリフレッシュレートを超えたフレームは表示されないため、上限60Hzのモニタで200fps出す構成にコストをかけても、体感として返ってくるのは入力遅延の一部だけになる。先にモニタ側の上限を確認してから、目標fpsを決める順番が無駄が少ない。